domenica 15 settembre 2013

L’Eredità - riparte la 12ª edizione condotta da Carlo Conti e con le Professoresse - da lunedì su Rai 1

Carlo-Conti-Professoresse-L'Eredità-2013-2

Riparte lunedì 16 settembre alle 18.50 su Rai 1L’Eredità, il game show condotto da Carlo Conti in onda dal 2002 e prodotto da Magnolia giunto alla sua dodicesima edizione con oltre 2500 puntate, confermandosi tra i programmi più attesi della nuova stagione televisiva che andrà in onda tutti i giorni nella fascia oraria del preserale.

Dallo studio rotondo, che già nella scorsa edizione è stato rinnovato con spazi hi-tech, il padrone di casa Carlo Conti condurrà le sfide tra i concorrenti, dando il via a una carrellata di nuovi giochi e curiosità fino ad arrivare al classico duello.

«Il 16 settembre torno con l’Eredità, l’appuntamento con cui da otto anni gli italiani mi permettono di cenare con loro e grazie al quale mi considerano uno di famiglia. Spero di incontrare ancora una volta l’affetto e l’attenzione dei telespettatori, sia quelli nuovi sia quelli che ci conoscono e hanno contribuito al successo di questi 8 anni»

Queste le parole di Carlo Conti che presenta anche le immancabili “Professoresse dell’Eredità”, le quattro ragazze che hanno conquistato le simpatie e l’affetto del pubblico: Ludovica Caramis, Eleonora Cortini, Francesca Fichera e Laura Forgia.

Al gioco partecipano sei concorrenti ogni sera, pronti a sfidarsi in una serie di giochi via via più difficili. In ogni gioco ci sarà una eliminazione e ogni concorrente parte con una dote di 10.000 euro che costituisce “L’eredità”.

La Scalata - è il gioco di apertura della trasmissione. In questo gioco non si eliminano concorrenti, ma ciascun concorrente dovrà tentare di acquisire 10.000 euro, che andranno a sommarsi all’eredità inziale di 10.000 che ciascun concorrente riceve all’inizio della trasmissione. Ogni concorrente potrà giocare solo e unicamente la propria manche di gioco. Se riesce a vincere guadagnerà 10.000 euro. Se non riesce a vincere rimarrà con il montepremi (eredità) che gli è stato consegnato a inizio del programma. Ciascun concorrente avrà a disposizione 30 secondi complessivi (scanditi da un cronometro) per individuare cinque parole la cui definizione è fornita dal Conduttore. Gli errori non costituiscono penalità, e il concorrente può fare quanti tentativi vuole per trovare le parole giuste, ma sempre entro i 30 secondi concessi. Se alla fine del tempo di gioco avrà individuato correttamente tutte e cinque le parole si aggiudicherà 10.000 euro, che andranno ad aggiungersi alla sua eredità iniziale di 10.000 euro. Se invece non riuscirà a fornire anche una sola delle cinque parole richieste non vincerà nulla, e il suo montepremi rimarrà fermo ai 10.000 euro dell’eredità iniziale. Per facilitare il gioco e non rendere possibili errori, al concorrente verrà fornita la lettera iniziale e il numero di lettere necessarie a individuare la giusta parola.

1° Round: Vero o falso? - Possono partecipare al gioco sei concorrenti. Ognuno di loro sarà inizialmente dotato di 10.000 Euro. I sei giocatori risponderanno a turno alle domande di “Vero o falso” poste dal conduttore. Se il concorrente risponderà correttamente, il gioco continuerà e il conduttore rivolgerà una domanda al giocatore successivo. Il primo concorrente che commette due errori è a rischio di eliminazione e deve scegliere un avversario da sfidare.

La sfida e l’eliminazione - Lo sfidante prescelto dovrà rispondere a una domanda con tre opzioni, scegliendola tra tre livelli di difficoltà. Se sbaglia dovrà uscire dal gioco, se invece risponde correttamente ad uscire sarà il concorrente che lo ha sfidato. Il concorrente eliminato lascerà all’avversario la sua parte di eredità. Alla fine del round i concorrenti passano da sei a cinque e dopo l’eliminazione, gli errori commessi dagli altri si annullano.

2° Round: I Fantastici quattro - Possono partecipare al gioco cinque concorrenti. Il meccanismo di gioco prevede quattro opzioni di risposta che restano fisse in grafica per tutta la durata della manche (ad esempio quattro nazioni europee, quattro presidenti americani, quattro pittori, ecc.). Ai concorrenti verrà posta una serie di domande di cultura generale che avranno sempre come risposta esatta una delle quattro opzioni fisse del giorno. Al proprio turno, ciascun concorrente dovrà rispondere alla sua domanda. Il primo concorrente che darà due risposte sbagliate sarà candidato all’eliminazione secondo il consueto meccanismo della sfida.

3° Round: La scossa - Possono partecipare al gioco quattro concorrenti. Il conduttore pone a tutti una domanda con nove opzioni di risposta. A turno i concorrenti dovranno escludere le risposte sbagliate (Esempio: Secondo una ricerca, qual è la città più fannullona del mondo? Mosca, Nairobi, Berlino, Città del Messico, Roma, Seul, Helsinki, Rio de Janeiro, Parigi).Se il concorrente risponderà correttamente (eliminando una delle nove risposte sbagliate), il turno passerà al giocatore successivo. Il primo concorrente che sbaglia (eliminando l’unica risposta esatta) riceverà “la scossa” e dovrà sfidare un avversario. Il meccanismo della sfida e dell’eliminazione è identico ai round precedenti. Al termine del round i concorrenti passano da quattro a tre.

4° Round: Hit Parade - Questo gioco, al quale possono partecipare tre Concorrenti, consiste nel mettere nel giusto ordine una serie di sette elementi, che verranno via via proposti ai Concorrenti. I primi due elementi sono già presenti in grafica all’inizio del gioco. Quindi comparirà un nuovo elemento, e il Concorrente di turno dovrà decidere dove collocarlo (prima del primo elemento visualizzato, tra il primo e il secondo o dopo il secondo). Se questo elemento verrà posto nella sua giusta collocazione, il concorrente avrà diritto di piazzare il nuovo elemento che gli verrà proposto; il gioco rimarrà nelle mani di questo concorrente sino a quando questo concorrente commetterà un errore, cioè indicherà una posizione sbagliata per l’elemento in gioco. A questo punto il gioco passerà al concorrente successivo, che dovrà porre lo stesso elemento nella giusta posizione. Anche in questo caso se la collocazione è esatta il concorrente potrà proseguire con la collocazione di un nuovo elemento; altrimenti il gioco passa al terzo concorrente, che dovrà collocare lo stesso elemento la cui collocazione è stata sbagliata dal concorrente precedente. Gli errori quindi non comportano penalità, ma solo il passaggio di mano del gioco. Ciascun concorrente avrà 5 secondi (o un tempo a discrezione del Conduttore) per decidere in quale posizione andrà posto l’elemento in suo possesso. Il gioco terminerà quando un concorrente riuscirà a collocare esattamente l’ultimo dei sette elementi che costituiscono la lista. I due concorrenti che non ci saranno riusciti rischieranno entrambi di essere eliminati e si confronteranno nell’eliminazione. Se lo sfidante scelto risponderà correttamente potrà accedere al quinto round, altrimenti lascerà il posto al terzo concorrente rimasto in gara.

5° Round: Il duello - Possono partecipare al gioco i due finalisti. Su uno schermo al centro dello studio ci saranno otto caselle numerate da 1 a 8: ognuna nasconderà un valore in denaro, che il concorrente si potrà aggiudicare rispondendo correttamente alla domanda del conduttore.A turno ogni concorrente scoprirà una casella. Il conduttore gli porrà la domanda con quattro opzioni di risposta. Se il concorrente indovinerà la risposta, vincerà il premio in denaro corrispondente alla casella prescelta. Se sbaglierà, la sua eredità passerà all’avversario e il suo montepremi si azzererà. Alla fine delle otto caselle (e delle otto domande), chi fra loro due avrà il montepremi più elevato sarà il campione della puntata e potrà passare al gioco finale, per cercare di portarsi a casa “L’Eredità”.

Gioco Finale: La ghigliottina -  Il vincitore del 5° round potrà competere per aggiudicarsi il montepremi finora accumulato. Scopo del gioco sarà quello di indovinare una parola attraverso cinque parole-indizio. La parola misteriosa è legata alle sue cinque parole-indizio da un rapporto semantico di qualsiasi genere: sinonimi, parti diverse di una forma composta, modi di dire, ecc. Ognuno di questi cinque termini verrà scelto dal concorrente stesso tra cinque coppie di parole-indizi (ognuna delle quali contiene un indizio corretto e uno sbagliato). Ogni volta che il concorrente selezionerà l’indizio sbagliato, il suo montepremi verrà “ghigliottinato”, ovvero dimezzato. Dopo che avrà conosciuto tutti e cinque gli indizi, il concorrente dovrà dare la sua risposta entro un tempo limite: se indovinerà la parola misteriosa vincerà ciò che resta del suo montepremi; se non indovinerà non vincerà denaro ma potrà ritornare nella puntata successiva.

Nessun commento:

Posta un commento